FORMAL: CREATE A PROGRAM IN VISUAL BASIC.

FORMAL: CREATE A PROGRAM IN VISUAL BASIC.

Disse er de tre trinnene vi skal gjore for a produsere blindmaskinen: (A) CREATE INTERFACE; (B) SET EGENSKAPER; (C) SKRIFTKODE.

Velg Fil | Nytt prosjekt. Velg Standard Exe-skjema vises pa skjermen. Dette skjemaet skal brukes til a lage var spilleautomat. Endre storrelsen pa skjemaet. Plassert 2 kommandoknapper pa skjemaet og 4 etikettknapper. De 2 knappene er for Spin and End-kommandoer, og etikettknappene er for de 3 tallene og LUCKY SEVEN-teksten. Ved a klikke pa Bildekontroll kan du legge til bildet. Legg bildet av mynten til skjemaet. I Egenskaper-vinduet endrer du navnet Alternativ fra Bilde1 til Bilde1. Hvert objekt pa skjemaet har et sett med egenskaper knyttet til det. Ved a klikke pa objektet kan du se & amp; endre egenskapene til objektet. Caption Property er navnet som star pa knappen. Jeg skal endre navnet pa den forste knappen til SPIN og den andre knappen til END. FONT og andre egenskaper pa knappene kan ogsa endres fra Egenskaper-vinduet. Na er de 3 Label-knappene som skal inneholde Numbers, oppsett. Mer enn 1 objekt kan velges om gangen ved a holde nede Skift-tasten og velge objektene. Velg alle 3 etikettobjekter som skal inneholde tallene. Folgende egenskaper skal settes opp pa de 3 knappene: Justering & # 8211; Senter; BorderStyle-egenskapen & # 8211; Fast Single for a sette opp en tynn kant rundt hver etikett; Skrift skiftet (TimesRoman Bold 24 point). Slett de 3 bildetekstene slik at etikettfeltene er tomme. Dette er gjort for hvert etikettobjekt. Endre etiketten4 for a inneholde bokstavene Lucky Seven. Teksten er skrevet og skrifttypen er endret. Forfatterskapet inneholder teksten Lucky Seven. Endre skriften pa den fjerde etiketten (Arial Bold 20) Forgrunnsfarge pa teksten & # 8211; ForeColor Property System Tab & amp; Palett Tab & # 8211; Systemfanen viser de nav rende fargene og Paletten viser tilgjengelige farger. Klikk pa Palette-fanen og endre Farge (mork lilla). For a se utgangen av programmet sa langt, velg Kjor fra verktoylinjen & amp; Start med komplett opsjon. Dette vil illustrere produksjonen av programmet. Sa langt ser objektene ut, men spilleautomaten virker ikke. Program kode er nodvendig for a gjore spilleautomat arbeid. Programkode eller instruksjoner er oppgitt i kodevinduet.

Dobbeltklikk pa Slutt-knappen. Kodevinduet apnes. I vinduet instruerer eller instruerer instruksjonene datamaskinen for a utfore visse trinn nar hendelsen av knapptrykket skjer. Kommandoen End er oppgitt i kodevinduet for slutten & # 8211; Command2-knappen. Instruksjonene i vinduet for sluttknappen er som folger:

Privat Sub Command2_Click ()

For a teste END-knappen & agrave; Klikk pa Kjor | Start med Full Compile-alternativet fra menyen, og klikk deretter pa END-knappen pa skjemaet. Programmet bor avslutte og ta deg tilbake til designskjermbildet.

Instruksjonene i vinduet for spinnknappen er som folger:

Privat underkommando1_Click ()

Image1.Visible = False ‘skjul mynter.

Label1.Caption = Int (Rnd * 10) ‘velg tall.

Label2.Caption = Int (Rnd * 10)

Label3.Caption = Int (Rnd * 10)

‘hvis noen bildetekst er 7 vise myntstack og pip.

Hvis (Label1.Caption = 7) Eller (Label2.Caption = 7) Eller (Label3.Caption = 7) Sa.